ألعاب الفيديو ليست فنًّا؟! ☹️

ألعاب الفيديو مثل الأفلام: تجمع بين كل الفنون، وتضيف طبقة من التفاعل فوقها.

إن كنت تعمل في منصات العمل المشترك مثل «سلاك» و«قوقل تشات» و«مايكروسوفت تيمز» فلا تنسَ أنَّ هذه المنصات الافتراضية لها حيطان، وحيطانها لها آذان.😳

تقول لورنا هيقن، مؤسسة شركة استشارية لتنظيم بيئة العمل، أنَّ أي محادثات تشاركها في تلك المنصات، حتى الخاصة منها بينك وبين زميلك التي «تحش» فيها بزميلكم الثالث، هي عرضة للاطلاع ومراجعة الموارد البشرية وأعين برامج الذكاء الاصطناعي. 

لذا تنصحك هيقن أن تلتزم في مشاركاتك عن حياتك الشخصية وآرائك (أو بلاش تشارك آرائك) بأضيق الحدود: شارك صور لطيفة عن أطفالك وحيوانك الأليف، أو ميمز مضحكة بشرط ألا تتجاوز الحد المسموح من المزاح. 

لكن إياك ثم إياك ثم إياك تتشكَّى من الوظيفة!

لأنَّ، كما تقول هيقن، «منصات العمل ليست سوقًا تهذر فيه براحتك، بل أداة لضمان إنتاجيتك.» 🙂🛠️


الفن في ألعاب الفيديو / Imran Creative
الفن في ألعاب الفيديو / Imran Creative

ألعاب الفيديو ليست فنًّا؟!

عبدالله المهيري

أعترف بأنني أكتب عن شيء لا أفهم الكثير عنه، ولم أكتب عن الفن نفسه وتعريفه لأن هذا موضوعٌ أكاديمي واسع، ويمكن لأي شخص تعريفه وإبداء رأيه به. فأنا أتعامل مع الفن والأدب بأسلوب بسيط: يعجبني أو لا يعجبني، هذا كل شيء. أما كون ألعاب الفيديو فنًّا، فأنا أعد بعضها فنًّا، إذ ليس كل لعبة يمكن تصنيفها فنًّا.

لكن إن بحثتَ أنت عن موضوع ألعاب الفيديو وهل تُعَد فنًّا أم لا، ستجد اسمًا واحدًا يتكرر في كثير من المقالات ومقاطع الفيديو: روجر إيبرت. حتى بعد وفاة إيبرت في عام 2013، سيظل شبح الناقد السينمائي الأمريكي يعيش في هذا النقاش لعقود مقبلة، ولن يكتب شخص عن هذا الموضوع دون أن يذكر ما قاله روجر: «ألعاب الفيديو لا يمكنها أبدًا أن تكون فنًّا

يبدأ إيبرت مقاله (الذي كتبه في عام 2010) بقوله أنَّ ربما من الحماقة أن يقول «أبدًا»، فقد يتغير ذلك في المستقبل، لكنه موقن أنه لا يوجد لاعبٌ اليوم سيعيش ليرى ألعاب الفيديو تصبح فنًّا. قال إيبرت هذا في وقتٍ نُشرَت فيه ألعاب فيديو مختلفة عن المألوف ويعدُّها الكثيرون فنًّا، مثل لعبة «إيكو» (ICO) التي نشرت في 2001، وصنع مطوروها لاحقًا في 2005 لعبة «شادو أوف ذ كولوسس» (Shadow of the Colossus)، وكلاهما لعبة تقدم تجربة تقليلية في العالم والقصة، ولها تأثير بالغ في صناعة الألعاب إلى اليوم، وهذا وحده يحتاج إلى موضوع خاص لتوثيقه.

ومنذ ذاك الوقت ازدادت الألعاب الفنية. وسبق أن كتبت تدوينات عن «جورني» و«دير إستر»، وكلا اللعبتين طُرحَتا في 2012، ومن بعدهما ظهرت كثير من ألعاب محاكيات المشي. كما استطاع مطورون مستقلون صنع ألعاب جميلة وبأفكار مختلفة عن المألوف في صناعة ألعاب الفيديو. شخصيًّا أرى أنني عشت لأرى ألعاب الفيديو تصبح فنًّا، ومع ذلك أدري أنَّ لو كان إيبرت بيننا اليوم، ففي الغالب لن يرى أيًّا من هذه الألعاب فنًّا.

إذ بالعودة إلى مقاله، يقول إيبرت أنَّ لا توجد لعبة فيديو يمكن مقارنتها بالأعمال العظيمة من الشعر والأفلام والروايات، وقد وافقه كثيرون في ذاك الوقت وأوافقه اليوم. لكن أرى أن الفنون والآداب لديها تاريخٌ طويل، بينما ألعاب الفيديو لم تكمل بعد ستين عامًا. فقد بدأت ألعاب الفيديو بمستطيلات تتحرك في اتجاه واحد لتضرب كرة رُسمَت على شكل مربع، والآن وصلت الألعاب إلى شبه الواقعية في تفاصيلها. والأهم من ذلك أن الألعاب الآن تعرض قصصًا عميقة تعطي اللاعب فرصة أن يعيش القصة ولا يقرأها فقط، بل تعطيه بعض الألعاب خيار تغيير مسار القصة ونهايتها.

هنا يجد إيبرت أن اختيارات اللاعب تعني أن ألعاب الفيديو ليست فنًّا، لأن الفن شيء ثابت لا يتغير. فالفرد الذي يتلقى الفن يشاهد العمل أو يقرؤه، لكن لا يغيره. بينما من طبيعة ألعاب الفيديو أن تجعل اللاعب يغيِّر العمل الذي يتلقاه، وبعض ألعاب الفيديو صممت على أساس توفير مسارات متعددة للقصة ونهايات مختلفة، أو في حالة «ماينكرافت» خيار تغيير عالم اللعبة بأسره.

في أبريل 2006 شارك إيبرت في جلسة نقاش عن ألعاب الفيديو وإن كانت فنًّا أم لا، وذكر فيها أن ألعاب الفيديو (خصوصًا تلك التي تعطي اللاعب فرصة ممارسة العنف مثل «دوم») لا تقدم تجربة مماثلة لقراءة رواية رائعة، لأن ألعاب الفيديو لا تحاول استكشاف ما يعنيه أن يكون الفرد إنسانًا. كان محقًّا في ذلك، لكن الآن مع وجود العديد من الألعاب الفنية والألعاب التي تقدم قصصًا عميقة، لم يعد رأيه هذا صحيحًا.

وفي يوليو 2010، نشر روجر إيبرت مقالًا آخر عن الموضوع، وهنا نجد أن رأيه تغير قليلاً. هو ما زال يؤمن بأن ألعاب الفيديو ليست فنًّا، لكنه بات يرى أن رأيه كان يفترض أن يحتفظ به لنفسه لأنه لن ينتقد فلمًا لم يشاهده، وبالتأكيد لم يلعب عددًا كافيًا من ألعاب الفيديو لكي يشكل رأيًا عنها.

مع ذلك يظل روجر إيبرت حاضرًا في أي نقاش عن الموضوع، وما زالت مواضيعه عن ألعاب الفيديو تجد تعليقات إلى اليوم، وتصل لأكثر من ألف في أحدها وأكثر من خمسة آلاف في الآخر. ومعظم هذه التعليقات كتبت عندما طرحت المواضيع حينها، وهذا يعطيك فكرة عن التدوين وكيف لعب دورًا مؤثرًا قبل انتشار منصات التواصل الاجتماعي.

يعد البعض السينما قمة الفنون لأنها تجمع كل نوع منها، فالفلم يجمع بين القصة والصورة ويمكن أن يضم الرسومات والأزياء وحتى التصميم المعماري، ويصنع عالمًا خياليًّا بكل تفاصيله ويجعل المشاهد يعيش في هذا العالم ساعتين أو أكثر، ويتأثر بما يحدث وتتحرك مشاعره. وهذه وظيفة الفن، أن يحرك شيئًا في نفوسنا حتى لو لم نستطع وصف ما نشعر به عندما نرى الفن أو نقرأ الأدب.

وبرأيي فإنَّ ألعاب الفيديو مثل الأفلام: تجمع بين كل الفنون، وتضيف طبقة من التفاعل فوقها، وهذه الطبقة هي مشكلة البعض مع الألعاب. إذ لا يمكن للعبة الفيديو أن تكون بدون تفاعل من اللاعب، وإن كان روجر إيبرت وغيره يرون أن التفاعل يحول بينها وبين النظر إليها فنًّا، فأرى أنه بالإمكان تجاهل رأيه هذا.

وقد تتساءل الآن: لماذا كل هذا النقاش؟ ألا يمكن تجاهل روجر إيبرت؟ أو ألا يمكن الاستمتاع بالألعاب دون الحاجة إلى تصنيفها على أنها فن؟ بالطبع يمكن الاستمتاع بالألعاب دون خوض أي نقاش، لكني شخصيًّا لا أستطيع تجاهل النقاش حول ألعاب الفيديو، فهي كأي وسيط إعلامي أو فني احتاجت إلى وقت لكي تؤخذ بجدية.


شبَّاك منوِّر 🖼️

يبدأ الفلم بحفل موسيقي صاخب لفرقة ميتال، تتكون من شخصين فقط: المطربة وعازفة القيتار لويس، وضارب الطبول روبن. مع كثرة الحفلات التي يشارك فيها روبن يبدأ بفقدان سمعه شيئًا فشيئًا، ونتتبع صراعاته في فلم «ساوند أوف ميتال» (Sound of Metal). 🎶👂🏻

  • يعيش روبن في باص هو منزله ووسيلة تنقله، وفي انشغاله أحد الأيام تطنّ أذنيه ويبدأ يفقد حاسة السمع. يستمر بالعزف رغم تحذير الطبيب وطلبه الابتعاد عن كل ما هو صاخب. في هذا المشهد تذكرت مقولة بوكوفسكي «جِد ما تحب ودعه يقتلك»، إذ ينادي الجميع بالشغف، ونشجع بعضنا على إيجاده والتخلّي عن كل شيء في سبيله. ولكن محبتنا لعملنا أيًا يكن، ورغبتنا في النجاح، يجب ألا يأتيا قبل صحتنا الجسدية والنفسية. لا بأس من التضحية وعدم التوازن تحت ظل بعض الظروف، لكن ليس كممارسة دائمة. 🥁☢️

  • عند فقدانه سمعه تجتاح روبن رغبة التعاطي مجددًا، لكنه ينضم إلى مجتمع من الصُّم الساعين إلى التعافي. يستقبله المسؤول، ويخبره قصة فقدان سمعه وإدمانه وتخلي زوجته عنه بسبب الإدمان وليس لفقدانه سمعه. يحكم مدى تأقلمنا مع تغيرات حياتنا على تعامل من حولنا معنا، فاستياؤنا وغضبنا وامتعاضنا المستمر بسبب عمل أو واجبات أو مواقف سينفر الجميع، وكذا محاولاتنا الهرب وإضرار أنفسنا ومن حولنا عوض مواجهة الصدمة بعد تقبُّلها واستيعابها. ❤️‍🩹🌀

  • بعد انضمام روبن إلى المجتمع وانعزاله عن العالم، يحاول إلهاء نفسه عن حقيقة فقدانه سمعه، الحاسة التي يعتمد عليها في عمله وحياته والتي ستفصله عما يحب. يطلب منه المسؤول الجلوس في غرفة وحده يشرب القهوة ولا يفعل شيئًا، وإذا شعر بحاجة إلى الحركة فعليه أن يكتب ما يفكر ويشعر، لأنه في الواقع لم يتقبل فكرة فقدانه سمعه رغم تظاهره بعكس ذلك. علينا التصالح مع ما يعترضنا في الحياة، فهو واقعنا، ولا يمكننا الخروج من أجسادنا أو إيقاف عقولنا أو تناسي ما نعيشه. فإن لم نجد السكينة داخلنا، فلن نجدها ولو هربنا إلى أبعد نقطة في الكون. 🌌 😔

🧶 إعداد

شهد راشد


لمحات من الويب


قفزة إلى ماضي نشرة أها! 🚀

  • هذا النوع من القلق القوي السريع المسيطر ينبعث عن خوفين كبيرين: الخوف من الفشل، والخوف من تعريض مكانتك إلى الأذى والسمعة السيئة. 😱

  • من السهل التعاون لإغلاق المليون مربع في دقائق. لكن لأننا نعرف البشر جيدًا، فهذه النتيجة أبعد ما يكون عن التحقق. ✅

نشرة أها!
نشرة أها!
منثمانيةثمانية

نشرة يومية تصاحب كوب قهوتك الصباحي. تغنيك عن التصفّح العشوائي لشبكات التواصل، وتختار لك من عوالم الإنترنت؛ لتبقيك قريبًا من المستجدات، بعيدًا عن جوالك بقية اليوم.

+360 متابع في آخر 7 أيام